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Skeleton - Bot     Phase 3 (Die Animation)

Anfang Oktober 2004 startete ein Contest zum Thema "Olympic Characters" auf  3dattack .

Der Contest fand in 3 Etappen statt:

1. Zeichnung, Malerei der Figur
2. Erstellen der Figur in der 3D Software CINEMA 4d V 9
3. Animieren der Figur

Ich fand das Thema sehr interessant und habe mich entschlossen ebenfalls daran teilzunehmen.
In der ersten Runde ging es nur um den Entwurf des Characters.

Hier sind nochmal die Bilder der Figur, die ich in Runde 2 erstellt habe.
Figur aus Runde 2

In der dritten Runde, ging es nun darum, diese Figur in der 3D Software (CINENMA 4D V9 von MAXON) zu animieren.

Die beiden vorherigen Runden waren eher graphisch konzipiert, aber in dieser musste ich erst einmal sehr technisch vorgehen und ich hoffe, daß ich diesen komplizierten Vorgang ein wenig verständlich machen kann. Würde ich jeden einzelnen Vorgang meiner Arbeit genau beschreiben würde es den Rahmen definitiv sprengen (zum Vergleich: Diese Vorgänge waren in meinem vorherigen Job Stoff für 2 Monate). Deshalb werde ich mich nur auf die zentralen Themen beziehen, denen auch ich die größte Aufmerksamkeit gewidmet habe.

Am Anfang steht auch hier das Wort. In den beiden vorherigen Runden habe ich die Story noch nicht angedeutet, um die Pointe nicht vorweg zu nehmen, aber auch jetzt hebe ich mir die genaue Geschichte bis zum bitteren Ende auf. Deshalb wird der geneigte Leser auch dazu gezwungen alles durchzuarbeiten bis zum erlösenden Ende :-) (oder sie machen meine Pläne zunichte und scrollen direkt zum Ende, was ich aber nicht für Gut heißen kann ;-))

Nachdem ich die Story weitestgehend konzipiert hatte (was schon vor der ersten Phase geschah), mußte diese auch umgesetzt werden.

Die Figur die ich bis dahin erstellt hatte bestand aus weit über 200 Einzelteilen. Auch der Laie wird feststellen, daß das eine Menge ist. Hätte ich damit gearbeitet wäre ich wahrscheinlich immer noch nicht fertig. Deshalb habe ich einen Dummy erstellt, der wesentlich einfacher konzipiert war, da er nur die allerwichtigsten Einzelteile, wie Kopf, Arme, Torso, Beine etc. enthielt.

Hier der Dummy:
Rigg

Im nächsten Schritt (das sogenannte "Rigging") habe ich aus diesem Dummy eine Art Pinochio konzipiert. Nach dem "rigging" konnte dieser Dummy also wie eine Marionette bedient werden. Wobei hier die Fäden von "Anfassern" gehalten und gesteuert werden. Ich habe die Anfasser aber auf das Nötigste reduziert, damit die Animation nicht allzu aufwendig wird. Ich beschränkte mich also auf folgende Anfasser:

2* Füße (incl. Abrollverhalten) + 2* Knieausrichtung (selten animiert)
1* Becken
2* Hände (plus Fingesteuerung über Regler) + Ellenbogen Ausrichtung
1* Kopf (Drehung plus Unterkiefer)
1* Brust (für Wirbelsäule)

Ganz schön schwerer Stoff, aber ich hoffe es ist halbwegs nachvollziebar :-)

Problematisch für mich war jedoch, daß ich diesen Vorgang bisher in einer anderen Software durchgeführt habe (Maya). Nun musste ich mich komplett umstellen und vieles regelrecht neu erfinden. Der ganz besondere Knackpunkt war für mich die Wirbelsäule, da diese funktioniert wie eine Perlenschnur, die an 2 Punkten gesteuert wird (Becken und Brust). Schwierig war es hierbei, daß die einzelnen Wirbel nicht "aus der Reihe tanzen" und die ganze Konstruktion dabei trotzdem möglichst beweglich bleibt. Gar nicht so einfach....
Deshalb mußte ich viele Funktionen wider ihrer Natur benutzen, damit dies funktioniert :-)

Die Steuerung für die Wirbelsäule:
Wirbelsäulen Steuerung

Die technische Beschreibung möchte ich an dieser Stelle beenden um den nicht 3D-Freak nicht zu langweilen.
Eine ausführlichere Beschreibung gibt es beim Wettbewerb.
Mir ist es jedenfalls recht gut gelungen mein bisheriges MAYA Rigg in Cinema 4D nachzubauen.
Aber ein Problem möchte ich hier nicht verschweigen: Bei den Beinen gab es große Probleme, die sogar so weit gingen, das ich die Beine neu konstruieren musste (Hüftgelenk, Kniegelenk und Fußgelenk müssen in einer Reihe liegen).

Knieproblem:
knieprobleme

Nachdem diese Probleme aber behoben wurden konnte ich anfangen mit der Figru zu arbeiten und zu animieren. Dazu habe ich zunächst den Dummy benutzt und eine Technik die als Key-frame bezeichnet wird. Dazu muß nicht jede Bewegungsposition Bild für Bild erstellt werden, sondern es werden sogenannte Schlüsselpositionen erstellt (Nicht wie bei Daumenkinos, bei denen jede einzelne Bewegung aus unzähligen Einzelbildern zusammengeseszt ist). Den flüssigen Bewegungsablauf errechnet dank der modernen Technik der Computer. Ich muß zwar auch daran einiges nachbessern, aber diese Technik erleichtert trotzdem das Arbeiten ungemein. Im nächsten Bild habe ich so etwas mal dargestellt.

Lauf Animation:
walkcykle

Als ich dann nach langem probieren mit der Bewegung zufrieden war habe ich die Animation mit meinem Skeleton Bot berechnet (im Fachjargon: gerendert). Diese Berechnung dauerte dann ca.4 Stunden (für eine 8 sekündige Animation). Tja, aber was bei dem Dummy gut geklappt hat muß nicht unbedingt bei dem Skeleton Bot klappen und so kam es dann auch: Die Bewegungen ruckelten und zuckelten und der Roboter hinkte und humpelte schwerfällig über den Bildschirm...
Als Berufsoptimist war der Wettbewerb natürlich schon zu Ende :-) Aber ich habe mich dann doch darauf besonnen daß Übel an der Wurzel zu packen und nach einiger Arbeit habe ich es dann doch geschafft, meinen Skeleton Bot wie einen Olympischen Athleten laufen zu lassen :-)
(An dieser Stelle möchte ich mich recht herzlich bei meinem Handbuch bedanken: "Ohne dich hätte ich das nie geschafft")

Dummy und Skeleton Bot bewegen sich verzögert, Dummy überholt Skeleton Bot:
verzögert

Nachdem diese kleine Krise überwunden war ging es direkt an die Animation. Da ich die Story schon fertig gestellt hatte, mußte ich eine entsprechende Umgebung ("Set") schaffen.

Die Animation gliedert sich in mehrere Szenen. In der ersten Szene wird die Erde gezeigt. Die Erde verändert sich dann im Laufe der Animation in eine grau-braune Kugel. Dies soll symbolisch für die langsame Zerstörung des Planeten stehen, die durch Umweltzerstörung u.s.w. hervorgerufen wird.

Zerstörung der Erde:
zerstörung der erde

In der nächsten Szene wird die Erde von den Händen des Skeleton Bot ergriffen welcher dann mit der Kugel durch eine Tür tritt, durch die von Außen Licht einfällt.

Verlassen des Raumes:
verlassen

In der nächsten Szene betritt der Roboter eine Plattform, die einer Kugelstoßbahn sehr ähnlich sieht. Dort stößt er dann die zuvor ergriffene Erde wie eine Kugel auf die Plattform.

Der Teil der Animation war sehr spannend für mich, da ich keine keine Ahnung von Kugelstoßen hatte. Ich hatte kaum Referenzmaterial und es kam auch nichts über Leichtathletik im TV. Also ging ich in die Stadtbücherei, um mir Bücher über Kugelstoßen zu besorgen,dabei entdeckte ich auch, das es verschieden Abwurfvarianten gibt, so hatte ich dann leichte Variationsmöglichkeiten ;-)
Ich bin mit der gesamten Animation noch nicht wirklich zufrieden, da ich einfach nicht genug Zeit hatte, um den Ablauf zu optimieren.

Plattform
wurf

Für die nächste Szene brauchte ich auch wieder ein komplett anders Set (siehe Animation)
Die Animation habe ich dann öfters verändert, überarbeitet und das Timing optimiert.

Animation.mov ( 16.5 MB im Apple Quicktime Format)

Animation.avi (9.5 MB im DivX Format)


Fazit:

Bei dem Kontest habe ich zwar keinen materiellen Preis gewonnen, aber dafür massig Wissen. Wissen über meine Software und noch viel wichtiger: Wissen über die menschliche Anatomie. Ich kann mir Fug und Recht behaupten, daß der Beste diesen Wettbewerb gewonnen hat. Der Gewinner "Fluffy" hat eine Animation eingesandt, die einfach klasse war. Sie war zwar das Gegenteil meiner sehr technischen, kühlen Animation, aber trotzdem einfach genial! Sehr niedlich und originell. Wer weiß, vielleicht werde auch ich irgendwann einmal eine niedliche Figur zum Leben erwecken, da ich bisher doch eher technisch gearbeitet habe. Alles in allem war dieses Projekt ein großer Erfolg für mich und meine entwicklung, da ich viel gelernt habe, was mir auch in meiner analogen Kunst weiterhelfen wird.





Oliver Pietern
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