Ollier Atelier von Oliver Pietern
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Skeleton - Bot     Phase 2

Anfang Oktober startete ein Contest zum Thema "Olympic Characters" auf  3dattack .

Der Contest findet in 3 Etappen statt:

1. Zeichnung, Malerei der Figur
2. Erstellen der Figur in der 3D Software CINEMA 4d V 9
3. Animieren der Figur

Ich fand das Thema sehr interessant und habe mich entschlossen auch daran teilzunehmen.
In der ersten Runde ging es nur um den Entwurf des Characters.

Hier sind nochmal die Bilder, die ich in Runde 1 erstellt habe.
Bilder aus Runde eins
In der zweiten Runde, ging es nun darum, diese Figur in der 3D Software CINENMA 4D V9 von MAXON zu erstellen. Erstmal machte ich mir viele Gedanken um das Material aus dem dieser Roboter bestehen sollte. Bei den Formen hatte ich ja schon das Konzept: die Runden eher oerganischen Formen des menschlichen Skelettes mit den nüchternen und technischen, eher eckigen Formen zu verbinden. Der Skeleton-Bot sollte auch die gleichen "Gelenkfunktionen" wie das menschliche Skelett haben. Aber dazu später mehr.
Ich rätselte also über die Materialien. Erst dachte ich daran das gesamte Objekt mit einem sehr spiegelnden Material zu versehen, damit es dann so aussieht, als währe der Robotter verchromt. Doch dann würden die Formen kaum noch zu erkennen sein und auch in der Animation würden die Spiegelungen gewaltig stören. Dann überlegte ich das Modell in einem weißen, sehr glatten Material zu erstellen, aber auch das erschien mir für die Animation zu "sauber"

Um mich mit den Formen und den Materialien auseinanderzusetzen fing ich also an diesem Punkt einfach an, den größten Knochen, den Hüftknochen, zu erstellen und auszuprobieren, wie ich dieses lösen könnte.

Hier meine ersten Studien:
erster Versuch
Nach mehreren Versuchen war mir klar, daß die Formen schnell langweilig werden. Etwas besonders musste also her. Ich hatte von Anfang an schon die Idee, jeder Ecke auch eine Kante zu verpassen. Durch dieses Bild sah ich, das mir die Version, nur eine abgeflachte Kante zu benutzen, deutlich besser gefiel, als eine richtige Rundung zu verwenden. Als kleines gimik habe ich dann versucht, eine leuchtende Fläche in die vorhandene Form einzubringen. Dabei sollte diese aber in die Form eingelassen/eingedrückt werden.
Somit habe ich mich also zu der Variante 5 im oberen Bild entschlossen.

Nun ging es darum die Materialien zu testen.
Ich wollte auch für die Gelenke ein anderes Material als für die Oberfläche benutzen.

Also erstellte ich die nächste Version, um die Materialen und den Aufbau des Hüftgelenkes zu erproben.

So entstand das nächste Bild:

Hueftgelenk test
Beim Basismaterial entschloss ich mich für ein bläuliches Material, die Kanten erhielten das Chrom, die eingelassenen Flächen das gelbe Leuchten. Da ich mich bei den Gelenken für die Überlendung entschied (mittlere Version im oberen Bild), realisierte ich dieses auch beim Material des Gelenkes. Der Eckige Ansatz erhielt das blaue Basismaterial und überlendete dann auch in der Farbe, sauber in die Gelb/Ocker Frabe des Gelenkes

Für die Überblendung von der quadratischen auf die Runde Form brauchte ich etwas länger. Schließlich fand ich dann aber auch eine gute Lösung und schrieb dazu auch schnell ein Tutorial.

Header meines Tutorials:
ueberblendung
Nach dem Oberschenkel entwarf ich eine Version von Schienen und Wadenbein.

Schien.- und Wadenbein:
waden und schienenbein
Das nächste waren dann die Füße. Auch hier arbeitete ich mit einer Überblendung beim Gelenk.

Beine, die frei in der Gegend herumstehen...
Beine
Inzwischen fand ich, das das Leuchten der gelben Elemente irgendwie verstärkt werden müsste.  Die Flächen einfach heller zu machen, wirkte sich leider kaum auf die  inneflächen aus. So färbe ich die Innenflächen grün und der Effekt war viel stärker.

Verstärken der Illumination durch fake:
leuchten
Das nächste Element das ich erstellen wollte war die Hüfte. Dabei kam es zu einem typischen Problem, das jeder kennt, der mit 3D Grafik arbeitet: Es war mal wieder schwerer als gedacht!  Beim Erstellen der Hüfte merkte ich nämlich, daß die Form die ich gezeichnet hatte, so nicht zu realisieren ist. Um die Form der Hüfte etwas spannender zu machen, verdrehte ich die Form. Beim Zeichnen hatte ich da schon so meine Probleme, aber beim Modellieren verlor ich dann völlig die Übersicht. Ich nutzte also einen Trick, und verpasste jeder Seite eine eigene Farbe. Bei meiner Grafikkarte schaltete ich dann auch das "AntiAliasing" an und entdeckte auch noch einen neuen Darstellungsmodus in Cinema 4D, der mir sehr weitergeholfen hat. So bekam ich dann mit einem Loft-Nurb und 4 Kurven die Form hin, die ich auch wirklich haben wollte. Meine Zeichnung erinnerte mich dann doch sehr an die Bilder von M.C.Escher :-))

Das Resultat sieht man hier:

huefte
Zum Jahreswechsel war dann auch der Oberkörper fertig. Zwar benutzte ich für das Schlüsselbein, die Schulterblätter, die Arme mit Händen und dem Kopf Dummys und lies den Skelton Bot zum Jahreswechsel ein Frohes neues Jahr wünschen :-))

Happy New Year...
Frohes neues Jahr
Als nächstes erstellte ich dann den Kopf, die Schlüsselbeine und die Schulterblätter.

Der obere Teil:
naechste Version
Nun ging es auf das Ende des Wettbewerbes zu und ich bstelte schnell noch die Oberarme, benutzte für die Hände aber Dummys und setzte die Figur hin.

1. Versuch in Pose:
sitzender skeleton Bot
Dann wurde der Contest aber doch nochmal verlängert und ich dachte mir veschiedene Techniken für die Finger aus...

Verschiedene Gelenkkonzepte:
haende gelenke
Diese erstellte ich ebenfalls in 3D und arbeitete sie sauber aus. Ich erstellte verschiedene Schanier und Kugelgelenke für die Finger. Doch dann kamen mir viele Termiene dazwischen und scheller als ich dachte, war dann der letzte Stichtag erreicht. Deshalb habe ich meine Figur mit den alten Versionen der Finger nochmals überarbeitet, und ihn dann in die Pose gesetzt, die in der colorierten Zeichnung dargestellt war. Für den Hintergrund benutze ich einen Shader, optimierte alle Parameter und renderte das Bild. Um meiner Linie treu zu bleiben war dann 30 Minuten vor Ablauf der Frist die Berechnung des Bildes endlich fertig (Adrenalin pur, wenn der Rechner dann etwas lauter oder langsamer rödelt...).

Hier die Finale Version:
finale Skeleton bot




Oliver Pietern
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